Seguir jugando con consolas de videojuegos más allá de los 20 años puede
demostrar que uno sufre de graves problemas sicológicos. Según un
estudio conducido por el gobierno noruego a partir del caso del asesino
serial, Anders Breivik, juegos como World of Warcraft jugados por
adultos mayores de esta edad pueden conducir a la gente a desarrollar
conductas psicópatas. Otro caso más de la supuesta culpabilidad que esta
forma de entretenimiento tiene en casos de violencia extrema.
En un caso que conmocionó a los noruegos, el asesino múltiple de 33 años de edad, Anders Breivik, tuvo como inspiración la trama principal del RPG de Blizzard, World of Warcraft, para llevar a cabo la masacre ocurrida el 22 de Julio del año pasado. Según Synne Sorheim, el siquiatra encargado del caso, los videojuegos pueden ayudar a las funciones cognitivas, sin embargo, el sentarse solo a jugar cuando es mayor de 20 años resulta en una destrucción de patrones sociales normales en el desarrollo de un ser humano.
Synne resulta también ser el experto en determinar si los videojuegos que jugaba de manera regular Anders Breivik fueron los detonantes para que este noruego decidiera organizar una masacre en el centro de la ciudad de Oslo donde 69 personas perdieron la vida.
Según el manifesto escrito por Breivik antes de los acontecimientos que marcaron la vida de Noruega para siempre, juegos como Modern Warfare 2 y World of Warcraft sirvieron para relajarse y mejorar su puntería y su uso de las armas de alto poder. Esta declaración causó gran controversia y detonó un alud de acusaciones hacia la industria de los videojuegos por fomentar la violencia en los jóvenes expuestos a tantos niveles de estrés sicológico.
Aunque el especialista asignado para este caso confiesa no tener mucha experiencia con los videojuegos en computadora, este cree firmemente en que las prolongadas sesiones de juego inhiben al sujeto a aprender a socializar, levantarse temprano para ir al trabajo, tener sentido de responsabilidad o tener una relación amorosa sana.
En ocasiones anteriores, gente como el activista antientretenimiento digital Jack Thomson culpó la extrema violencia reflejada en Mortal Kombat y Doom 2 de los hechos ocurridos en la preparatoria Columbine en 1999. Desde entonces, Thompson emprendió una cruzada en contra de toda forma de entretenimiento que incluyera violencia dentro de su temática.
De nueva cuenta, los videojuegos son culpables de un fenómeno que no sólo obedece a la violencia gráfica mostrada por el cine, la televisión o algún juego en específico, sino a una serie de circunstancias sociales que se ven reflejadas en un modo de vida que circula alrededor de la generación de dinero, la rutina y la falta de valores inculcados desde el seno de la familia hasta la formación posterior como individuos sociales. En palabras de este autor, me refiero al hecho de que a lo largo de la historia siempre ha habido asesinos y masacres. No se puede culpar a un medio por inculcar la conducta violenta en un individuo, debido a que estas conductas son inherentes a una sociedad hostil, decadente, agresiva e intolerante.
En un caso que conmocionó a los noruegos, el asesino múltiple de 33 años de edad, Anders Breivik, tuvo como inspiración la trama principal del RPG de Blizzard, World of Warcraft, para llevar a cabo la masacre ocurrida el 22 de Julio del año pasado. Según Synne Sorheim, el siquiatra encargado del caso, los videojuegos pueden ayudar a las funciones cognitivas, sin embargo, el sentarse solo a jugar cuando es mayor de 20 años resulta en una destrucción de patrones sociales normales en el desarrollo de un ser humano.
Synne resulta también ser el experto en determinar si los videojuegos que jugaba de manera regular Anders Breivik fueron los detonantes para que este noruego decidiera organizar una masacre en el centro de la ciudad de Oslo donde 69 personas perdieron la vida.
Según el manifesto escrito por Breivik antes de los acontecimientos que marcaron la vida de Noruega para siempre, juegos como Modern Warfare 2 y World of Warcraft sirvieron para relajarse y mejorar su puntería y su uso de las armas de alto poder. Esta declaración causó gran controversia y detonó un alud de acusaciones hacia la industria de los videojuegos por fomentar la violencia en los jóvenes expuestos a tantos niveles de estrés sicológico.
Aunque el especialista asignado para este caso confiesa no tener mucha experiencia con los videojuegos en computadora, este cree firmemente en que las prolongadas sesiones de juego inhiben al sujeto a aprender a socializar, levantarse temprano para ir al trabajo, tener sentido de responsabilidad o tener una relación amorosa sana.
En ocasiones anteriores, gente como el activista antientretenimiento digital Jack Thomson culpó la extrema violencia reflejada en Mortal Kombat y Doom 2 de los hechos ocurridos en la preparatoria Columbine en 1999. Desde entonces, Thompson emprendió una cruzada en contra de toda forma de entretenimiento que incluyera violencia dentro de su temática.
De nueva cuenta, los videojuegos son culpables de un fenómeno que no sólo obedece a la violencia gráfica mostrada por el cine, la televisión o algún juego en específico, sino a una serie de circunstancias sociales que se ven reflejadas en un modo de vida que circula alrededor de la generación de dinero, la rutina y la falta de valores inculcados desde el seno de la familia hasta la formación posterior como individuos sociales. En palabras de este autor, me refiero al hecho de que a lo largo de la historia siempre ha habido asesinos y masacres. No se puede culpar a un medio por inculcar la conducta violenta en un individuo, debido a que estas conductas son inherentes a una sociedad hostil, decadente, agresiva e intolerante.
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